Habilidades a Master

Posted by BigDuende On 14:36 0 comentarios

A continuación una lista con el órden mas recomendable para masterizar habilidades:


1. Guerrero Corporal
2. Guerrero Mental
3. Sura Magia Negra
4. Sura Espejo
5. Ninja Arquero
6. Ninja Asesino
7. Chaman Luz
8. Chaman Dragon

Como crear tu personaje segun tu gusto por el leveo o los Duelos, y que Habilidades se recomiendan en cada caso.
Aunque no te enfoques en darle todos los puntos a una magia hasta amaster, siempre conviene que le pongas al iniciar almenos 1 punto a cada una de las que vallas a usar.


1. Guerrero Corporal

Corporal de Duelo con Magias poderosas:

Teniendo en cuenta que subiras los masters al menos a M5, podria ser un muy buen corporal en duelo.

- Aura de Espada
- Giro de Espada
- Corte de tres Maneras
- Bersek
- Rociada

Corporal de Duelo, espadazos rapidos y bueno para Metins:

- Aura de Espada
- Bersek
- Giro de Espada / Corte de tres Maneras
- Rociada



2. Guerrero Mental

Mental de Duelo con ataques Fuertes:

- Cuerpo Fuerte
- Pulso Espiritual
- Golpe
- Tocon

Mental de leveo:

- Cuerpo Fuerte
- Tocon
- Golpe
- Pulso Espiritual



3. Sura Magia Negra

Sura de Duelo:

- Espiritu de Llama
- Proteccion Oscura
- Golpe de Llama
- Golpe Oscuro / Orbe Oscuro
- Golpe Espiritual

Sura de leveo:

- Golpe de Llama
- Proteccion Oscura
- Espiritu de Llama
- Golpe Oscuro / Orbe Oscuro
- Golpe Espiritual




4. Sura Espejo

Sura de Duelo:

- Hoja Encantada
- Golpe de Dedo
- Hechizo
- Armadura Encantada / Remolino del Dragon
- Miedo

Sura de leveo:

- Hoja Encantada
- Armadura Encantada
- Golpe de Dedo / Remolino del Dragon
- Miedo
- Hechizo

Sura Mixto:

- Hoja Encantada
- Golpe de Dedo
- Armadura Encantada
- Hechizo / Remolino del Dragon
- Miedo




5. Ninja Arquero

Ninja de Duelos y Leveo:

- Flecha Venenosa
- FLecha de Fuego
- Shot Repetido
- Lluvia de Flechas
- Camino de Pluma



6. Ninja Asessino

Ninja de Duelo y Leveo:

- Ambush
- Daga Rodante
- Nube Tóxica
- Ataque Rápido
- Stealth



7. Chaman Luz

Chaman de Duelos y leveo:

- Tiro de Relámpago
- Garra de Relámpago
- Remolinos / Curación
- Llamada del Relámpago
- Ataque

Chaman de Auras:

- Ataque
- Curacion / Remolinos
- Tiro Relámpago
- Garra de Relámpago
- Llamada del Relámpago



8. Chaman Dragon

Chaman de Duelos con magias fuertes:

- Rugido del Dragon
- Disparo del Dragon
- Dragon
- Talisman Volador / Bendicion
- Reflectar

Chaman de Auras:

Este tipo de chaman es dificil levearlo solo, pero al ser de auras si tiene buen equipo y campana podria llegar a levear a caballo siempre que nivele un poco los stats entre la INT y STR.

- Dragon
- Bendicion
- Refectar
- Talisman Volador / Rugido del Dragon / Disparo del Dragon

Chaman Mixto:

- Talisman Volador
- Rugido del Dragon
- Dragon
- Disparo del Dragon
- Bendicion / Reflectar

Fuente: http://www.metink.com.ar

(Esto es un pequeño agregado de las habilidades)

La pregunta de muchos principiantes es...¿Como obtengo mis habilidades?. El nivel 5 determina el camino que seguira tu personaje a lo largo del juego.(la mision llamada "La Educacion"). Asi dentro de cada personaje existen dos especilialidades distintas.
Cuando entrenamos matando animales, ganamos experiencia. Nuestro avance puede evaluarse con las esferas amarillas ubicadas en la parte inferior. Asi si el total de la experiencia es el 100% cada esfera equivale a un 25% de la experiencia total. Cuando llenamos una esfera, inmediatamente nos damos cuenta porque nuestro personaje emite un aura blanquesina. [b]Una esfera equivale a un punto de "STAT", es decir un punto que puede agregarse en vitalidad(vit), inteligencia(int) agilidad(dex), o evasion, dependiendo del tipo de personaje que has escogido. Un nivel completo( 4 esferas llenas), equivale a un punto de habilidad y no a uno de stat. Esto es importante, porque muchas jugadores principiantes preguntan porque no pueden agregar puntos a las habilidades, y el problema es que han llenado una esfera, y no las 4.[\b].
Ahora bien...seguramente has oído mencionar mucho sobre libros de habilidad o has encontrado uno y no sabes para que sirve . Si presionas la tecla que permite abrirte el panel de habilidades veras que todas ella esta seguidas por una flecha y a continuación otra habilidad similar pero de nombre distinto. Existe un rango determinado en el que decimos que una habilidad se "masterisa" o pasa de principiante a "master". Este rango es cuando una habilidad posee de 17 a 20 puntos en ella. Aqui entran en juego los libros de habilidad. Para que una habilidad se haga master 1,2,3,etc. necesitas los libros. Sin embargo, nada asegura tu éxito al leerlos, es decir que puede que falles y los pierdas(de esto no estoy seguro, por favor alguien que me corrija si lo sabe). Lo que diferencia a una habilidad master de una principiante no es el solo hecho de que cambia "la animacion" al pegar sino tambien el daño. Las habilidades master suelen hacer un gran daño y mientras mayor sea el nivel de la habilidad mayor sera el daño. Cuando una habilidad master sube nuevamente a un rango entre 17 a 20 puntos, se dice que la habilidad ha pasado de master a "Gran Master".

Mi consejo: concentrate en la habilidad que consideres mas peligrosa para un oponente, si tu deseo es tener una habilidad master en los niveles cercanos al 27 o 30. No intentes subir todas las habilidades tan alto porque te llevara un gran tiempo y requerira un gran entrenamiento hacerlo.